La forbice

Provare dei nuovi giochi, oltre che divertente, spesso è molto istruttivo. Anche quando il gioco l’avete già provato una volta in versione “beta” e adesso qualcuno vi invita a testare sul campo la versione definitiva. E’ proprio quello che è successo a me l’altro giorno, grazie al buon Zerloon che mi ha chiesto di fare una partita al wargame strategico Magestorm.

Ora, lascio a lui l’onore di descrivere l’andamento della partita, ma vi dico subito che avevo molte paure. L’avevo provato infatti a Modena, lo scorso Marzo, e c’era qualcosa che davvero non mi era piaciuto. Non sapevo cosa fosse, ma a causa di questo “intoppo” il regolamento non mi aveva affatto convinto. Meglio, mi aveva proprio infastidito!

Ieri ho finalmente scoperto cosa fosse e questa sola consapevolezza è bastata a spostare il mio giudizio sul gioco da “non lo toccherò mai più nemmeno con un palo” a “gioco che sarebbe stato anche carino se solo…”. E non è poco.

Il problema di Magestorm è che se le cose vanno male, tenderanno ad andare peggio, anzi non potranno che peggiorare sempre di più. Se in un primo scontro una tua formazione (è uno strategico, non un tattico… quindi non muoviamo le singole unità ma interi gruppi di unità) è stata danneggiata seriamente, il suo potenziale offensivo sarà diminuito a ritmo geometrico. Le perdite subite non solo ridurranno la capacità di risposta, ma fin da subito renderanno estremamente più difficile infliggere un qualsiasi danno significativo all’avversario. Il tutto può essere esasperato ulteriormente da fattori agiguntivi come lo scenario scelto per la partita (quello che provai a Modena mi sembrava davvero un po’ sbilanciato) o le caratteristiche di certi eserciti (nella partita con Zerloon avevo l’impressione di comandare dei reggimenti di veicoli corazzati piuttosto che della cavalleria da battaglia!).

Tutto questo, per l’appunto, è la forbice. Chi ottiene da subito un risultato positivo si trova con sempre maggiori risorse a sua disposizione, chi perde terreno nelle prime mosse ha sempre meno possibilità di risalire la china.

Questo fenomeno, che in effetti è dovuto ad una precisa scelta di design del regolamento, è presente in molti giochi “all’europea”. Ad esempio il tanto diffuso (e da me tanto odiato) Agricola, in cui se un giocatore non riesce da subito a tenere il passo con gli altri si potrà trovare a metà partita senza più alcuna reale possibilità di vittoria… e con la terrificante prospettiva di dover giocare ancora per un’ora solo per portare avanti una partita che saranno altri a vincere.

All’altro estremo abbiamo i giochi “all’americana”, in cui è possibile un comeback in qualsiasi momento. Commands and Colors segue questa linea, visto che si può sempre sperare di imbroccare una serie di carte comando e di risultati di combattimento fortunati, recuperando in pochi turni quelle tre o quattro “bandiere” che servono per avere la meglio su di un avversario ormai apparentamente a un passo dalla vittoria. Tuttavia, questo “dinamismo” ha un prezzo: se il regolamento mantiene una situazione di sostanziale equilibrio al di là dell’andamento della partita, fatalmente sarà l’elemento fortuna a fare da discrimine e vincere solo per un ultimo tiro di dado potrebbe essere poco soddisfacente.

Se nel primo caso viene premiata la pianificazione attenta nell’impiego delle proprie risorse di modo da non iniziare un inesorabile declino verso la sconfitta, nel secondo i giocatori sono chiamati a mantenere in piedi situazioni favorevoli che li aiutino a sfruttare al massimo una singola azione coronata da successo.

Il problema è che quando tale meccanismo di esasperazione della forbice diviene troppo forte tende a dominare tutto il gioco. Di conseguenza, nel caso di Magestorm, la sua preponderanza mantiene il mio giudizio negativo del gioco nonostante idee interessanti come la manovra delle formazioni, il calcolo dell’iniziativa e soprattutto la fantastica gestione dei punti magia per “caricare” i diversi incantesimi.

Peccato, davvero peccato. Tutto a causa di un maledetto paio di forbici.

La forbiceultima modifica: 2010-12-13T23:14:00+00:00da sinclair_77
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Un pensiero su “La forbice

  1. Una piccola precisazione, segnalatami dal buon Zerloon.
    Nella partita scorsa, come spesso capita con i nuovi regolamenti provati per la prima volta, abbiamo fatto un paio di errori. Non sto ad annoiarvi con i dettagli, ma questi errori mitigano in parte l’effetto forbice di cui vi ho parlato. La tendenza alla divaricazione immediata rimane comunque, ma un po’ meno “drammatica” di quella che abbiamo notato durante la partita.
    Un’ottima scusa per fare una seconda, ulteriore prova! ^__^

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