Dixie Forever!

Non mi dispiace ogni tanto farmi “un giro” in solitario di un nuovo gioco. A patto che il titolo in questione non richieda una preparazione eccessiva in termini di pezzi di gioco, è un buon modo per imparare le basi di un regolamento.

Questa volta è toccato a Battle Cry, l’ennesima variazione sul tema Commands and Colors, stavolta ambientata nella Guerra di Secessione Americana.

Ora, confesso che l’ho comprato essenzialmente per collezione (e perchè si trattava di un’offerta molto scontata su di una scatola con un piccolo danno all’esterno…). Il gioco lo avevo provato anni fa, nella sua prima edizione, e già dopo mezza partita mi era parso chiaro che si trattasse di una versione un po’ “prematura” del sistema.

Tuttavia mi dispiaceva non avere la nuova ristampa, pubblicata in occasione del 150° anniversario dell’inizio del conflitto, di questo che è stato a tutti gli effetti il primo titolo di questo sistema ad essere lanciato sul mercato. E, dopo un paio di partite, mi sono reso conto di aver fatto bene.

Con le modifiche apportate al regolamento vengono eliminate alcune “ingenuità” degli esordi – soprattutto la gestione troppo punitiva delle ritirate e la visione “supereroistica” dei comandanti – e ridotto il numero delle carte comando dai poteri eccessivamente influenti. Il risultato è un gioco più semplice di Commands and Colors: Ancients e meno frammentario di Memoir ’44, che simula in maniera adeguata i movimenti lenti di due eserciti composti in massima parte da fanteria volenterosa ma non sempre ben addestrata, supportata da un artiglieria che funziona solo se usata in massa contro porzioni limitate della linea nemica (provate a cercare “carica di Pickett” su Google e capirete cosa intendo) e da una cavalleria molto veloce ma utile solo per effettuare manovre di aggiramento o per mettere fuori combattimento unità già gravemente colpite.

 

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Il campo alla fine della battaglia.

 

I lati negativi ovviamente ci sono. In un certo senso, Battle Cry continua ad enfatizzare tutti gli svantaggi del sistema in termini di eccessiva astrattezza, significativo peso del fattore fortuna, imprecisione nel ricreare alcuni dettagli dell’ambientazione storica. I movimenti delle unità possono essere paragonati alle loro controparti storiche solo in senso molto lato, per quanto non si vedano più singoli reggimenti che partono alla carica e in due-tre turni “mangiano” da soli metà dello schieramento avversario. Inoltre, devo ancora comprendere l’importanza del terreno che, nelle battaglie dell’altra sera, si è rivelato più un ostacolo alle mie manovre che un reale elemento tattico (ma potrebbe essere colpa dello scenario: vedremo se sarà così anche quando i miei fidi soldatini di plastica dovranno combattere nelle trincee o attraversare le staccionate delle fattorie della Pennsylvania. 

Però il gioco funziona perché ci si diverte, e ci si diverte perché funziona.

Alla fine lo scontro, la fase centrale della seconda battaglia di Manassas (1862), si è svolto come nella realtà: una battaglia di attrito vinta dai Confederati sei bandiere a quattro al primo tentativo e sei bandiere a cinque (ma c’è mancato davvero poco) nel secondo. Due partite giocate in un’ora e mezzo in solitario, preparazione compresa. Come sempre, niente male.

In effetti, questo nuovo regolamento comincia a rendermi ancor meno gradito uno dei “vizietti” di C&C: Ancients: quelle maledette carte comando iper-potenti, combinate con l’aumento di letalità garantito dai comandante. Nella versione antica, infatti, sono presenti numerose carte che permettono di attivare contemporaneamente un gran numero di unità che si trovino adiacenti tra loro e, in caso di presenza o adiacenza di un comandante, anche i risultati “elmetto” dei dadi contano come colpi andati a segno. In Battle Cry ci sono alcune carte che fanno attivare molte unità, ma sono sempre limitate ad una sola sezione del campo e i leader permettono solo di ignorare un risultato ritirata subito in difesa. Ne risulta una maggiore libertà tattica per il giocatore che non deve limitarsi a tenere il suo schieramento in formazione da parata, nell’attesa dell’arrivo della “carta magica” che gli permetta di effettuare sette-otto attacchi in un turno.

 

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Gli strumenti del mestiere: le carte comando. Non male la nuova veste grafica, anche se alcune carte speciali mi sembrano un po’ troppo “verbose”…

 

Insomma, nella sua nuova incarnazione Battle Cry si è trasformato in uno dei titoli più divertenti dell’intero sistema, meno complesso ma anche più flessibile.

PS: In chiusura, alcune foto del mio gatto. Mi direte, e perchè mai? Perché il malefico ha ancora una volta ribadito la sua lealtà alla causa confederata devastando tutta l’ala destra dei nordisti con le sue terribili zampate, in modo da coprire l’avanzata delle truppe confederate. Ce lo vedo come mascotte dei cavalleggeri del generale Stuart, lanciato alla carica durante una scorreria contro le retrovie dell’Unione e tutto fiero con il suo pelo grigio smosso dal vento. Se ci fosse stato lui a Gettysburg…

 

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Una carica di sorpresa sul fianco destro!

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Niente paura, ragazzi, vi copro io! Dixie forever!

 

PPS: Non c’entra nulla, ma carissima Rai Storia mi spieghi perchè aspetti l’una di notte per trasmettere un documentario sulla guerra navale anglo-italiana del 1940 nel Mediterraneo? Poi dicono che faccio tardi la sera per colpa dei giochi…

PPPS: No, non sono stato colto da un improvviso feticismo per i post scriptum. E’ solo che da quando ho iniziato a scrivere questo post sono passati alcuni giorni e nel frattempo ho avuto modo di provare Battle Cry sul campo, in un bello scontro contro il caro Gnotta. Il gioco ha confermato e per certi versi superato le mie opinioni positive, anche se per quel che mi riguarda sono riuscito a portare a casa solo una sonora (e meritata) batosta. Ma questo è materiale per il prossimo post…

Dixie Forever!ultima modifica: 2010-12-20T19:06:00+00:00da sinclair_77
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